遊戲設計相關:
Cycle:周期,指障礙物、敵人、移動平臺等物體運動的規律,多見於包含平臺跳躍元素的2D遊戲,這個不太好理解,舉個例子,FC《超級馬裏奧兄弟》初代,第四小關會有經典的火球與火柱風車,它們以各自固定的規律而運動,這裏想要快速通過需要玩家對運動規律也即是周期了如指掌,同時,壹個適合速通的遊戲,在與周期相關的關卡設計上不會刁難玩家,以免即便以全速前進,到某個平臺時依舊要停下等待

只要跑得夠快,火就碰不到我
Damage Boost:受傷擊飛,主動承受傷害,利用受傷時被擊飛的機制,獲得短暫加速以節省壹小段時間,或提早到達較高的平臺

利用好擊飛可以節省大段路
Warp:直譯扭曲,這裏可理解為蟲洞,指跳過壹段流程或操作
Death Warp:利用死亡而跳過某段流程,通常作為快速返回重生點的方法,比如今年很火的《蔚藍山》(Celeste)中,有些鑰匙拿到後可以迅速自殺返回版面起始點,從而節省時間

拿了鑰匙就自殺,不過這段現在已經被更好的路線取代了
Buffer:直譯緩沖,意為取消硬直,利用壹個動作來終止另壹個正在進行的動作,常見的有利用落地、閃避來取消攻擊硬直
Sub Pixel:亞像素,原本是攝影和成像領域的概念,這裏指遊戲內隱藏的壹套坐標系統的值,有時單純依靠可見像素不足以準確判斷角色的位置,需要查看坐標,比如說壹個原生320×240分辨率的遊戲,像素的精度就是320×240,但是遊戲的坐標系統精度卻是640×480,於是兩張完全壹樣的遊戲截圖,角色的真實坐標位置在x、y軸可能相差壹個坐標分度
利用模擬器來查看坐標數據表
Hit Box:攻擊框,有效的攻擊判定範圍,幾乎所有遊戲都有這個情況:角色或物體的實際有效部位與視覺上的輪廓不完全重合,實際有效的部位即為判定
Collision Box:碰撞框,與攻擊框同理,指有效的接觸判定範圍,在很多交流的場合下不與攻擊框做嚴格區分,用攻擊框泛指所有判定,但在某些遊戲中則會分開討論,比如格鬥遊戲中壹拳出去,打著還是沒打著就是看出拳角色的攻擊框與挨打角色的碰撞框是否重合
《怒首領蜂》等彈幕STG的自機判定只有很小壹塊
Auto Scroller:自動滾動卷軸,遊戲版面自動滾動,不受玩家控制,如大部分射擊遊戲(STG),還有像FC《忍者龍劍傳3》的熔巖關等

再熟練也要等屏幕滾動
Cutscene:過場,遊戲中玩家無法進行操作的鏡頭轉移、即時演算、CG等,通常用於交代劇情、角色對話,壹個適合速通的遊戲,應該讓玩家可以跳過過場
Spawn:生成點,道具、敵人等出現的時間和地點
Random Encounter:隨機遭遇戰,俗稱的踩雷,場景中不顯示怪物,玩家行走時隨機遇敵,常見於早期日式RPG中

傳說系列初代《幻想傳說》的遇敵
Luck Based:基於幸運值,指受幸運值影響的遊戲要素,比如可依靠增加幸運來提高的道具掉落率
RNG:Random Number Generator,隨機數,完全隨機的遊戲要素,如敵人的走位和攻擊方式,壹個適合速通的遊戲壹般有較少的RNG要素,尤其在流程後期
NPC:Non Player Character,非玩家角色,泛指除普通敵人以外的角色,常見的有各種商人、居民、主角親朋等,有些遊戲中的壹些NPC可以成為敵人,比如《黑暗之魂》系列裏面壹言不合就可以屠殺NPC,當然也有可能被屠殺
HUD:Head Up Display,擡頭顯示器,看名字不好理解,擡頭顯示器最早出現於飛機上,為避免飛行員頻繁低頭查看儀表信息,出現了可在平視視野中直接查看信息的顯示設備,這裏的擡頭並不是真的要擡頭,只是相比低頭而說;遊戲中的HUD也是類似,指玩家在遊戲時不用打開特定界面而直接可以查看信息的功能,HUD通常分散於屏幕角落,包含小地圖、當前武器道具、剩余血量魔法等信息,有時為了不擋視野或讓視頻觀感更好會取消HUD顯示
PS4《地平線》的HUD,某種程度來說獎杯和成就提示框也算壹種HUD
QTE:Quick Time Event,快速反應事件,依據遊戲的提示迅速輸入按鍵,常見於終結怪物及特殊的流程中,比如玩家喜聞樂見的《戰神》系列的射爆榨紅魂小遊戲